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  • Kampfrunden
  • Initiative
  • Gleiche Initiative
  • Angreifen (Nahkampf & Fernkampf)
  • Formel dazu
  • Wechseln der Waffe (auch das Ziehen)
  • Überraschung
  • Dem Kampfe entfliehen

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  1. Der Kampf

Alternatives Kampfsystem

Ein alternatives Kampfsystem für Aborea.

Kampfrunden

Eine Kampfrunde dauert circa 1 - 6 Sekunden. Man darf in einer Kampfrunde laufen und verteidigen oder angreifen. Tut man dies nicht, darf man einmal verteidigen und einmal angreifen. Bewegt man sich in einer Runde mehr als 1,5 Meter, muss man einen Kampfmalus von -3 hinnehmen.

Initiative

Die Initiative wird durch den GE-Bonus oder -Malus, den Bonus oder Malus der Waffe und einen W20-Würfelwurf für jeden Kampfbeteiligten ermittelt. Wer danach insgesamt die höchste Initiative hat, ist zuerst dran und die Anderen je nach Initiative der Reihe nach.

Gleiche Initiative

Haben mehrere Kampfbeteiligte die gleiche Initiative, würfeln beide noch mal mit einem W20. Wer das höchste Ergebnis würfelr, ist vor dem Anderen dran.

Angreifen (Nahkampf & Fernkampf)

Der Angreifer würfelt einmal mit einem W20, addiert +5 und den eventuellen Waffenschadensbonus hinzu oder subtrahiert den Waffenschadensmalus. Danach addiert er noch seinen Offensivbonus (OB) hinzu.

Der Verteidiger würfelt ebenfalls einmal mit einem W20 und addiert seinen Rüstungswert hinzu. Dann rechnet er noch seinen Defensivbonus dazu.

Danach wird der Wert des Verteidigers von dem Wert des Angreifers abgezogen. Kommt ein positiver Wert heraus, dann ist dies Schaden, den der Verteidiger bekommt. Bei einem negativen Wert, bekommt der Verteidiger keinen Schaden.

Formel dazu

W20-Würfelwurf + 5 +/- Waffenbonus/Waffenmalus Angreifer + OB Angreifer - Rüstungswert Verteidiger - W20-Würfelwurf - DB Verteidiger = Schaden

Wechseln der Waffe (auch das Ziehen)

Man kann im Normalfall zwar ohne Probleme die Waffe wechseln, hat dann allerdings für die nächsten zwei Kampfrunden die geringste Initiative aller Kampfbeteiligten. Betrifft diese Regel mehrere Kampfbeteiligte, wird mit einen W20 die Initiative ausgewürfelt.

Überraschung

Wenn man einen Gegner überrascht, ist man für den Rest des Kampfes immer vor dem Gegner am Zug, hat also die höhere Initiative. Zudem kann der jeweilige Gegner in der ersten Kampfrunde nicht angreifen und nicht verteidigen.

Dem Kampfe entfliehen

Ist man im Nahkampf und möchte sich aus irgendeinem Grund von seinem Gegner entfernen, muss man erst einmal mit einem W20 würfeln. Bei einer 10 oder weniger schafft man es nicht, sich von seinem Gegner zu entfernen. Ist das Ergebnis 11 oder höher, schafft man es. Dann muss man allerdings noch einen Angriff seines Gegners hinnehmen, ohne, dass man in dieser Runde selbst angreifen darf.

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Last updated 4 years ago

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