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  • Die Tiere
  • 1 - Sturzflug
  • 2 - Krallengriff
  • 3 - Krallengriff (2)
  • 4 - Krallengriff (3)
  • 5 - Umrennen
  • 6 - Umrennen (2)
  • 7 - Umrennen (3)
  • 8 - Umrennen/Niedertrampeln
  • 9 - Teil-Fliegend
  • 10 - Teil-Fliegend (2)
  • 11 - Teil-Fliegend (3)
  • 12 - Farbwechsler
  • Besondere Fähigkeiten

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  1. Neue NSC's und Monster

Tiere

Hier sind die Werte einiger Tiere aufgeführt.

Die Tiere

Tier

TP

INI

Waffe

Schaden

KB

Rüstung

Besondere Fähigkeiten

Schatz

SG

Adler

8

+2

Krallen oder Schnabel

+1

3

5

Fliegend, Sturzflug (1), Krallengriff (3)

8

Arbeitspferd

10

-1

Hufe oder Haupt

-1

2

5

Huftritt, Umrennen (6)

2

Chamäleon

1

+2

Maul

-3

0

5

Farbwechsler (12)

2

Dachs

10

-1

Schnauze

-2

2

6

1

Elefant

72

-2

Füße oder Stoßzähne

+3

7

8

Umrennen/Niedertrampeln (8)

6

Ente

2

-2

Schnabel

-3

0

5

Teil-Fliegend (9)

1

Falke

7

+2

Krallen oder Schnabel

+1

3

5

Fliegend, Sturzflug (1), Krallengriff (2)

6

Fuchs

8

+1

Maul

+1

3

5

1

Hund

8

+1

Pfoten oder Maul

+1

3

5

1

Kamel

16

+0

Hufe oder Haupt

+0

4

6

Umrennen (5)

3

Kriegskamel

18

+1

Hufe oder Haupt

+1

5

6

Umrennen (6)

3

Krähe/Elster

2

+1

Schnabel

-2

1

5

Fliegend

3x A (im Nest)

1

Maultier

12

+0

Hufe oder Haupt

+0

2

5

Huftritt

1

Nachrichtenvogel (Schnattersich)

4

+4

Schnabel

+0

2

5

Fliegend

1

Nishar-Arbeitspferd

14

-2

Hufe oder Haupt

+0

3

6

Huftritt, Umrennen (7)

3

Nishar-Pferd

18

-1

Hufe oder Haupt

+1

4

6

Huftritt, Umrennen (7)

4

Nishar-Schlachtross

24

+0

Hufe oder Haupt

+2

5

7

Huftritt, Umrennen (7)

5

Rabe

3

+2

Krallen oder Schnabel

-1

1

5

Fliegend, Krallengriff (4)

A (im Nest)

3

Reitpferd

14

+0

Hufe oder Haupt

+0

3

5

Huftritt, Umrennen (6)

3

Schlachtross

20

+1

Hufe oder Haupt

+1

4

6

Huftritt, Umrennen (6)

4

Wildente

3

-1

Schnabel

-2

1

5

Teil-Fliegend (10)

1

Wildgans

5

+0

Schnabel

+0

1

5

Teil-Fliegend (11)

1

Windhund

8

+2

Pfoten oder Maul

+1

2

5

1

Windpferd

14

+3

Hufe oder Haupt

+0

3

5

Huftritt, Umrennen (6)

3

Windpferd-Arbeitspferd

10

+2

Hufe oder Haupt

-1

2

5

Huftritt, Umrennen (6)

2

Windpferd-Schlachtross

20

+4

Hufe oder Haupt

+1

4

6

Huftritt, Umrennen (6)

4

1 - Sturzflug

Gilt für: Adler & Falke

Ein Adler oder ein Falke kann die Attacke Sturzflug ausführen und -vorausgesetzt er schafft den Angriff- macht er dann doppelten Schaden

2 - Krallengriff

Gilt für: Falke

Wenn ein Falke diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Falke in es gekrallt ist, einen Malus von -3 auf seinen Angriff und einen von -1 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 10 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man trotzdem 2 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

3 - Krallengriff (2)

Gilt für: Adler

Wenn ein Adler diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Adler in es gekrallt ist, einen Malus von -3 auf seinen Angriff und einen von -2 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 12 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man 2 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

4 - Krallengriff (3)

Gilt für: Rabe

Wenn ein Rabe diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Rabe in es gekrallt ist, einen Malus von -2 auf seinen Angriff und einen von -1 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 8 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man 1 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

5 - Umrennen

Gilt für: Kamel

Wenn ein Kamel den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 1 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

6 - Umrennen (2)

Gilt für: Arbeitspferd, Kriegskamel, Reitpferd, Schlachtross, Windpferd, Windpferd-Arbeitspferd & Windpferd-Schlachtross

Wenn ein Tier den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 2 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

7 - Umrennen (3)

Gilt für: Nishar-Schlachtross, Nishar-Pferd & Nishar-Arbeitspferd

Wenn ein Nishar-Pferd den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 3 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

8 - Umrennen/Niedertrampeln

Gilt für: Elefant

Wenn ein Elefant den Angriff „Umrennen" bzw. „Niedertrampeln" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt er einen nieder und macht 4 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

9 - Teil-Fliegend

Gilt für: Ente

Eine Ente kann alle 10 Runden einmal ca. 10 Meter weit fliegen.

10 - Teil-Fliegend (2)

Gilt für: Wildente

Eine Wildente kann alle 8 Runden einmal ca. 12 Meter weit fliegen.

11 - Teil-Fliegend (3)

Gilt für: Wildgans

Eine Wildgans kann alle 10 Runden einmal ca. 25 Meter weit fliegen.

12 - Farbwechsler

Gilt für: Chamäleon

Ein Chamäleon kann sich seiner Umgebung anpassen und sich somit sehr sehr gut verstecken: +4 auf Fertigkeiten wie Schleichen oder Verstecken.

Besondere Fähigkeiten

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Last updated 4 years ago

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Besondere Fähigkeiten und deren KP, die nicht im Spielleiter-Heft oder im Beitrag zur Kreaturenerschaffung stehen, findet ihr aufgelistet.

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