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Tiere
Hier sind die Werte einiger Tiere aufgeführt.

Die Tiere

Tier
TP
INI
Waffe
Schaden
KB
Rüstung
Besondere Fähigkeiten
Schatz
SG
Adler
8
+2
Krallen oder Schnabel
+1
3
5
Fliegend, Sturzflug (1), Krallengriff (3)
8
Arbeitspferd
10
-1
Hufe oder Haupt
-1
2
5
Huftritt, Umrennen (6)
2
Chamäleon
1
+2
Maul
-3
0
5
Farbwechsler (12)
2
Dachs
10
-1
Schnauze
-2
2
6
1
Elefant
72
-2
Füße oder Stoßzähne
+3
7
8
Umrennen/Niedertrampeln (8)
6
Ente
2
-2
Schnabel
-3
0
5
Teil-Fliegend (9)
1
Falke
7
+2
Krallen oder Schnabel
+1
3
5
Fliegend, Sturzflug (1), Krallengriff (2)
6
Fuchs
8
+1
Maul
+1
3
5
1
Hund
8
+1
Pfoten oder Maul
+1
3
5
1
Kamel
16
+0
Hufe oder Haupt
+0
4
6
Umrennen (5)
3
Kriegskamel
18
+1
Hufe oder Haupt
+1
5
6
Umrennen (6)
3
Krähe/Elster
2
+1
Schnabel
-2
1
5
Fliegend
3x A (im Nest)
1
Maultier
12
+0
Hufe oder Haupt
+0
2
5
Huftritt
1
Nachrichtenvogel (Schnattersich)
4
+4
Schnabel
+0
2
5
Fliegend
1
Nishar-Arbeitspferd
14
-2
Hufe oder Haupt
+0
3
6
Huftritt, Umrennen (7)
3
Nishar-Pferd
18
-1
Hufe oder Haupt
+1
4
6
Huftritt, Umrennen (7)
4
Nishar-Schlachtross
24
+0
Hufe oder Haupt
+2
5
7
Huftritt, Umrennen (7)
5
Rabe
3
+2
Krallen oder Schnabel
-1
1
5
Fliegend, Krallengriff (4)
A (im Nest)
3
Reitpferd
14
+0
Hufe oder Haupt
+0
3
5
Huftritt, Umrennen (6)
3
Schlachtross
20
+1
Hufe oder Haupt
+1
4
6
Huftritt, Umrennen (6)
4
Wildente
3
-1
Schnabel
-2
1
5
Teil-Fliegend (10)
1
Wildgans
5
+0
Schnabel
+0
1
5
Teil-Fliegend (11)
1
Windhund
8
+2
Pfoten oder Maul
+1
2
5
1
Windpferd
14
+3
Hufe oder Haupt
+0
3
5
Huftritt, Umrennen (6)
3
Windpferd-Arbeitspferd
10
+2
Hufe oder Haupt
-1
2
5
Huftritt, Umrennen (6)
2
Windpferd-Schlachtross
20
+4
Hufe oder Haupt
+1
4
6
Huftritt, Umrennen (6)
4

1 - Sturzflug

Gilt für: Adler & Falke
Ein Adler oder ein Falke kann die Attacke Sturzflug ausführen und -vorausgesetzt er schafft den Angriff- macht er dann doppelten Schaden

2 - Krallengriff

Gilt für: Falke
Wenn ein Falke diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Falke in es gekrallt ist, einen Malus von -3 auf seinen Angriff und einen von -1 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 10 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man trotzdem 2 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

3 - Krallengriff (2)

Gilt für: Adler
Wenn ein Adler diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Adler in es gekrallt ist, einen Malus von -3 auf seinen Angriff und einen von -2 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 12 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man 2 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

4 - Krallengriff (3)

Gilt für: Rabe
Wenn ein Rabe diese Aktion ausführt, krallt er sich nach einem Angriff mit seinen Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit seinem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange der Rabe in es gekrallt ist, einen Malus von -2 auf seinen Angriff und einen von -1 auf seine Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches MS 8 Manöver, erleichtert um den Wert in Athletik und den ST- oder GE-Bonus. Wenn man es schafft, dann erhält man 1 Schaden, da es wehtut sich von dem Griff zu lösen.

5 - Umrennen

Gilt für: Kamel
Wenn ein Kamel den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 1 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

6 - Umrennen (2)

Gilt für: Arbeitspferd, Kriegskamel, Reitpferd, Schlachtross, Windpferd, Windpferd-Arbeitspferd & Windpferd-Schlachtross
Wenn ein Tier den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 2 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

7 - Umrennen (3)

Gilt für: Nishar-Schlachtross, Nishar-Pferd & Nishar-Arbeitspferd
Wenn ein Nishar-Pferd den Angriff „Umrennen" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt es einen nieder und macht 3 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

8 - Umrennen/Niedertrampeln

Gilt für: Elefant
Wenn ein Elefant den Angriff „Umrennen" bzw. „Niedertrampeln" ausführt und damit Erfolg hat, trampelt er einen nieder und macht 4 Schaden mehr. Man selbst liegt dann.

9 - Teil-Fliegend

Gilt für: Ente
Eine Ente kann alle 10 Runden einmal ca. 10 Meter weit fliegen.

10 - Teil-Fliegend (2)

Gilt für: Wildente
Eine Wildente kann alle 8 Runden einmal ca. 12 Meter weit fliegen.

11 - Teil-Fliegend (3)

Gilt für: Wildgans
Eine Wildgans kann alle 10 Runden einmal ca. 25 Meter weit fliegen.

12 - Farbwechsler

Gilt für: Chamäleon
Ein Chamäleon kann sich seiner Umgebung anpassen und sich somit sehr sehr gut verstecken: +4 auf Fertigkeiten wie Schleichen oder Verstecken.

Besondere Fähigkeiten

Besondere Fähigkeiten und deren KP, die nicht im Spielleiter-Heft oder im Beitrag zur Kreaturenerschaffung stehen, findet ihr hier aufgelistet.
Last modified 1yr ago