Neueste Updates
Neue Völker
Völker zum Selbstspielen
Neue Fertigkeiten
Neue Spruchlisten
Bedeutende Personen
NSC's und Monster
Leichtere Spielvariante
Meine Regeländerungen

Kreaturenerschaffung

Dieser Eintrag richtet sich nach den offiziellen Kreaturenerschaffungsregeln von Aborea.de.

Das Folgende sind Eigenschaften, die man bei der Erschaffung einer Kreatur vergeben kann.

Brennend

Kreaturen mit der Fähigkeit „Brennend” brennen, verbrennen aber nicht. Wenn ein anderes Wesen eine solche Kreatur berührt, fängt es Feuer und bekommt Schaden.

Feuerschaden pro Runde

KP

+1

50

+2

100

+3

150

Je +1

Je +50 KP

Explosion

Kreaturen mit der Fähigkeit „Explosion” können explosives Gas und Feuer speien! Die Kombination dieser beiden Komponenten bewirkt, dass die Kreatur eine Explosion auslöst, die allen Wesen in einem Radius von 5 Metern einen Schaden von 12 TP zufügt. Zudem fangen alle Wesen in Reichweite an, zu brennen. Das Feuer verursacht pro Runde 4 TP Schaden, bis es gelöscht ist.

KP +280

Farbwechsler

Kreaturen mit der Fähigkeit „Farbwechsler” können sich in ihrer Umgebung anpassen, somit also sehr gut verstecken. Daher erhalten sie einen Bonus auf Schleichen, Verstecken, Tarnen etc.

Bonus

KP

+1

+75

+2

+100

+3

+125

+4

+150

+5

+175

+6

+200

+7

+225

+8

+250

+9

+275

+10

+300

Je +1

Je +25

Fixieren

Kreaturen mit der Fähigkeit „Fixieren” können mit ihrem Kampfbonus diese Attacke ausführen. Gelingt sie, kann sich das Opfer eine Runde lang nicht bewegen. Zudem lässt es seine Waffe bei einem fehlschlagenden Wurf mit einem W10, erleichtert um den ST-Bonus, gegen MS 7 fallen.

KP +100

Flammenballschleuderer

Kreaturen mit der Fähigkeit „Flammenballschleuderer” können alle 2 Runden anstatt einer normalen Attacke einen Flammenball auf einen seiner Gegner schleudern. Trifft dieser, verursacht er beim Ziel 6 TP Schaden. Das Feuer erlischt sofort wieder.

KP +120

Hitze

Von Kreaturen mit der Fähigkeit „Hitze” geht eine solche Hitze aus, dass jede Kreatur, die sich in der Nähe befindet, alle 2 Minuten einen Widerstandswurf gegen MS14, erleichtert um den KO-Bonus, würfeln muss. Misslingt dies, erhält sie 6 TP Schaden. Zudem fangen alle leicht entzündlichen Gegenstände in der Umgebung unverzüglich Feuer (Pergamente, Kartenspiele etc.).

KP +220

Huftritt

Wenn Kreaturen die Fähigkeit „Huftritt” ausführen und treffen, treten sie eine andere Kreatur je nach Größe und Stärke einige Meter weit von sich weg, die dann eine Runde lang nicht agieren kann.

KP +40

Krallengriff (Vögel)

Führen Kreaturen die Fähigkeit „Krallengriff” aus, krallen sie sich nach einem erfolgreichen Angriff mit ihren Krallen in den Gegner, um in der nächsten Runde mit ihrem Schnabel anzugreifen. Das Opfer erhält, solange eine Kreatur sich in es krallt, einen Malus auf Angriff und auf Verteidigung. Sich von dem Griff zu lösen erfordert ein erfolgreiches Athletik-Manöver, erleichtert um den ST- bzw. GE-Bonus. Schafft man es, erhält man aber Schaden, da es wehtut, sich von dem Griff zu lösen.

Pro Punkt Malus auf Angriff oder Verteidigung kostet es +25 KP

MS zum Lösen

KP

8

+20

9

+40

10

+60

11

+80

12

+100

+1

+20

Schaden beim Lösen

KP

+1

+10

+2

+20

+3

+30

je +1

je +10

Lichtschlucker

Kreaturen mit der Fähigkeit „Lichtschlucker” können im Umkreis eines Meters alles Licht aufsaugen, sodass Andere in genanntem Umkreis schwarz sehen.

KP +180

Niedertrampeln

Kreaturen, die die Fähigkeit „Niedertrampeln" erfolgreich als Angriff ausführen, trampeln sie Einen nieder und machen höchstwahrscheinlich Extraschaden. Man selbst liegt dann am Boden.

KP ohne Extra-Schaden +40

Extra-Schaden

KP

+1

+10

+2

+20

+3

+30

+4

+40

je +1

je +10

Resistenz

Kreaturen mit der Fähigkeit „Resistenz” sind gegen eine spezifische Sache oder Situation komplett resistent und können dadurch keinen Schaden erhalten.

KP +180

Rüstungsknacker

Rüstungswerte spielen für Kreaturen mit der Fähigkeit „Rüstungsknacker” keine Rolle. Sie ignorieren jegliche Arten von Rüstungen und Schilden.

KP +100

Stromschlag

Kreaturen mit der Fähigkeit „Stromschlag” können alle 5 Minuten einen Stromschlag austeilen, der 8 TP Schaden macht, falls Kreaturen in der Nähe ihre Widerstandswürfe gegen MS 10, erleichtert um ihren KO-Bonus, nicht schaffen.

KP +60

Sturzflug

Kreaturen mit der Fähigkeit „Sturzflug” können einen Sturzflug als Attacke ausführen. Schaffen sie den Angriff, richten sie doppelten Schaden.

KP +80

Taucher

Kreatur mit der Fähigkeit „Taucher” können solange tauchen, wie sie möchten.

KP +80

Teil-Fliegend

Kreaturen mit der Fähigkeit „Teil-Fliegend” können eine bestimmte Anzahl von Runden einmal eine bestimmte Anzahl von Metern weit fliegen.

KP am Ende immer durch 10 teilen!

Jede 2.Runde:

Meter weit

KP

1

+16

2

+36

3

+56

4

+76

5

+96

6

+116

7

+136

+1 dazu

+20 dazu

Jede 3. Runde:

Meter weit

KP

1

+12

2

+32

3

+52

4

+72

5

+92

6

+112

7

+132

+1 dazu

+20 dazu

Jede 4. Runde:

Meter weit

KP

1

+8

2

+28

3

+48

4

+68

5

+88

6

+108

7

+128

+1 dazu

+20 dazu

...

Jede 6. Runde:

Meter weit

KP

1

0

2

+20

3

+40

4

+60

5

+80

6

+100

7

+120

+1 dazu

+20 dazu

Jede 7. Runde:

Meter weit

KP

1

0

2

+16

3

+36

4

+56

5

+76

6

+96

7

+116

+1 dazu

+20 dazu

Das geht immer so weiter.

Umrennen

Führen Kreaturen den Angriff „Umrennen” durch und haben damit Erfolg, trampeln sie Einen nieder und machen wahrscheinlich Extra-Schaden. Man selbst liegt dann am Boden.

KP ohne Extra-Schaden +40

Extra-Schaden:

Extra-Schaden

KP

+1

+10

+2

+20

+3

+30

+4

+40

je +1

je +10

Widerständig

Kreaturen mit der Fähigkeit „Widerständig” erhalten auf alle Widerstandswürfe einen Bonus.

Pro Punkt Bonus KP +20