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Rüstungen

Rüstungsart

Mind. Stärke

Rüstung

Manöver

Kosten

Kg

Häufigkeit

Besonderes

Beschlagene Lederrüstung*

4

7

+0

16 GF

14

mittel

Teilweise mit Eisen beschlagen

„Eis-erne" Ritterrüstung

7

11

-5

100 GF

50

extrem selten (in Norvlie im Tumtrah-Reich Häufigkeit selten)

-

Fellrüstung*

3

5 (immer ein Wurf: bei mind. 6 hat das Wesen, das sie trägt, bei einem Angriff des Gegners 6 Rüstung)

+0

5 GF

7

mittel

-

Halsschutz (Leder)

-

Bonus von +1 am Hals

+0

1 TT

0,5

eher häufig - selten

-

Halsschutz (Metall)

3

Bonus von +2 am Hals

+0

5 TT

2

selten

-

Kettenhemd (ärmellos)

4

6 bzw. 7

+0

7 GF

12

selten

nach Kauf einmal würfeln: 5 oder weniger auf Würfel: Rüstung 6 (schlechtes Kettenhemd), bei 6 oder mehr auf Würfel: Rüstung 7 (gutes Kettenhemd) (Es sei denn, es wird auf die Arme des Trägers gezielt)

Magierrüstung (schlecht)*

3

6

+0

14 GF

8

selten

-

Magierrüstung (mittel)*

3

7

-1

64 GF

10

sehr selten

-

Magierrüstung (gut)*

3

8

-2

114 GF

12

extrem selten

-

Reiterschild

3

+1 (bei MS 9 erleichtert um GE-Bonus erfolgreich, dann +2 Rüstung anstatt +1, das gleiche auf Pferd gegen MS 6 vor einem Kampf und wenn Bonus dann für den Rest des Kampfes

+0

15 GF

4

selten

-

Ritterrüstung (diamanten))

7

14

-4

80.000 GF

40

extrem selten

-

Rundschild

4

+2

-1

14 TT

9

eher häufig

-

Wikingerhelm*

4

+1

+0

18 GF

2,5

selten - sehr selten

kooperiert mit anderen Rüstungen, einschüchternd und Autorität ausstrahlend: +1 auf Einflussnahme

*Auf diese Rüstungen bekommen Zauberer beim Zaubern keinen Malus