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Rüstungen
Rüstungsart
Mind. Stärke
Rüstung
Manöver
Kosten
Kg
Häufigkeit
Besonderes
Beschlagene Lederrüstung*
4
7
+0
16 GF
14
mittel
Teilweise mit Eisen beschlagen
„Eis-erne" Ritterrüstung
7
11
-5
100 GF
50
extrem selten (in Norvlie im Tumtrah-Reich Häufigkeit selten)
-
Fellrüstung*
3
5 (immer ein Wurf: bei mind. 6 hat das Wesen, das sie trägt, bei einem Angriff des Gegners 6 Rüstung)
+0
5 GF
7
mittel
-
Halsschutz (Leder)
-
Bonus von +1 am Hals
+0
1 TT
0,5
eher häufig - selten
-
Halsschutz (Metall)
3
Bonus von +2 am Hals
+0
5 TT
2
selten
-
Kettenhemd (ärmellos)
4
6 bzw. 7
+0
7 GF
12
selten
nach Kauf einmal würfeln: 5 oder weniger auf Würfel: Rüstung 6 (schlechtes Kettenhemd), bei 6 oder mehr auf Würfel: Rüstung 7 (gutes Kettenhemd) (Es sei denn, es wird auf die Arme des Trägers gezielt)
Magierrüstung (schlecht)*
3
6
+0
14 GF
8
selten
-
Magierrüstung (mittel)*
3
7
-1
64 GF
10
sehr selten
-
Magierrüstung (gut)*
3
8
-2
114 GF
12
extrem selten
-
Reiterschild
3
+1 (bei MS 9 erleichtert um GE-Bonus erfolgreich, dann +2 Rüstung anstatt +1, das gleiche auf Pferd gegen MS 6 vor einem Kampf und wenn Bonus dann für den Rest des Kampfes
+0
15 GF
4
selten
-
Ritterrüstung (diamanten))
7
14
-4
80.000 GF
40
extrem selten
-
Rundschild
4
+2
-1
14 TT
9
eher häufig
-
Wikingerhelm*
4
+1
+0
18 GF
2,5
selten - sehr selten
kooperiert mit anderen Rüstungen, einschüchternd und Autorität ausstrahlend: +1 auf Einflussnahme
*Auf diese Rüstungen bekommen Zauberer beim Zaubern keinen Malus
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