Alchemist
Kurzbeschreibung
Alchemisten werden zwar vor allem in den Städten eher akzeptiert, auf dem Land jedoch oft verachtet und gejagt. Es gibt nicht viele ihrer Art. Da sie häufig zum Affen gemacht werden, entwickeln einige von ihnen einen Hang zum „Böse sein”. Die meisten werden sehr unfreundlich, manche allerdings sehr listig und möchten jenen, von denen sie verachtet werden, nur noch Schaden. Meist teilen Alchemisten freiwillig Personen, denen sie sehr gut vertrauen mit, was sie wirklich sind. Alchemisten finden meist erst spät heraus, was sie sind.
Magie
Alchemisten können die Spruchlisten „Freie Magie”, „Wunder (Leitmagie)” und „Elementare Magie” erlernen. Sie benötigen zum ausführen der Magie einen Gegenstand wie beispielsweise einen Armreif oder einen Dolch. Diesen Gegenstand tragen sie meist bei sich. Tun sie dies allerdings nicht, können sie ihn immer zu sich holen, indem sie an ihn denken. Er erscheint dann in einer Hand des jeweiligen Alchimisten. Das Spiel beginnen sie meist mit einem solchen Gegenstand.
Magische Gegenstände
Alchemisten verstehen alle magischen Gegenstände auf den ersten Blick. Sie wissen, was diese bewirken und wie sie funktionieren und können sie sofort verwenden.
Alchemie
Alchemisten erhalten bei Proben, die mit Alchemie zu tun haben, einen Situationsbonus von 2, da sie von Geburt an Alchemisten sind und sich häufig zumindest ein wenig mit Alchemie befassen und sich daher sehr gut damit auskennen.
Listigkeit
Da Alchemisten häufig gehänselt und gejagt werden, können sie listig werden und sich sehr gut verstecken. Deshalb erhalten sie einen Situationsbonus von +1 auf List.
Flucht
Alchemisten befinden sich häufig auf der Flucht. Daher erhalten sie einen Situationsbonus von 1 auf Athletik.
Beruf
Alchemisten können ihren Beruf niemals wechseln, da sie hineingeboren werden.
Trefferpunkte
Durch ihr häufig anstrengendes Leben erhalten sie 6 Trefferpunkte (plus Konstitutionsbonus) pro Stufe.
Magiepunkte
Ein Alchemist erhält so viele Magiepunkte, wie er Ränge in Magie entwickeln hat, multipliziert mit dem Ergebnis aus 3 plus seinem Intelligenzbonus: (IN-Bonus +3) x Rang.
Fertigkeitskosten
Fertigkeit | Kosten |
Athletik | 2 |
Einflussnahme | 3 |
Gezielte Sprüche | 3 |
Kunst | 1 |
List | 2 |
Magie entwickeln | 3/4 |
Natur | 2 |
Reiten | 2 |
Schwimmen | 2 |
Spruchlisten | 3/5 |
Waffen | 2/6 |
Wahrnehmung | 1 |
Wissen | 2 |
Kosten der Spezial-Fertigkeiten
Fertigkeit | Kosten |
Humor | 2 (wenn man viel verfolgt wird, dann 3) |
Zechen | 1 (wenn man viel verfolgt wird, dann 2) |
Talentebaum
Stufe 3:
Ewig Verfolgter | Ewig Gepeinigter |
Athletik +1 | List +1 |
Stufe 6:
Meister der Verteidigung |
Defensivbonus (DB) immer +1 |
Stufe 9:
Intelligenter | Geschickter | Starker |
Intelligenz +1 | Geschicklichkeit +1 | Stärke +1 |
Stufe 12:
Ewiger Widerstand | Ewiges Leben |
Heilung x2 | Trefferpunkte +10 |
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