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Alchemist

Kurzbeschreibung

Alchemisten werden zwar vor allem in den Städten eher akzeptiert, auf dem Land jedoch oft verachtet und gejagt. Es gibt nicht viele ihrer Art. Da sie häufig zum Affen gemacht werden, entwickeln einige von ihnen einen Hang zum „Böse sein”. Die meisten werden sehr unfreundlich, manche allerdings sehr listig und möchten jenen, von denen sie verachtet werden, nur noch Schaden. Meist teilen Alchemisten freiwillig Personen, denen sie sehr gut vertrauen mit, was sie wirklich sind. Alchemisten finden meist erst spät heraus, was sie sind.

Magie

Alchemisten können die Spruchlisten „Freie Magie”, „Wunder (Leitmagie)” und „Elementare Magie” erlernen. Sie benötigen zum ausführen der Magie einen Gegenstand wie beispielsweise einen Armreif oder einen Dolch. Diesen Gegenstand tragen sie meist bei sich. Tun sie dies allerdings nicht, können sie ihn immer zu sich holen, indem sie an ihn denken. Er erscheint dann in einer Hand des jeweiligen Alchimisten. Das Spiel beginnen sie meist mit einem solchen Gegenstand.

Magische Gegenstände

Alchemisten verstehen alle magischen Gegenstände auf den ersten Blick. Sie wissen, was diese bewirken und wie sie funktionieren und können sie sofort verwenden.

Alchemie

Alchemisten erhalten bei Proben, die mit Alchemie zu tun haben, einen Situationsbonus von 2, da sie von Geburt an Alchemisten sind und sich häufig zumindest ein wenig mit Alchemie befassen und sich daher sehr gut damit auskennen.

Listigkeit

Da Alchemisten häufig gehänselt und gejagt werden, können sie listig werden und sich sehr gut verstecken. Deshalb erhalten sie einen Situationsbonus von +1 auf List.

Flucht

Alchemisten befinden sich häufig auf der Flucht. Daher erhalten sie einen Situationsbonus von 1 auf Athletik.

Beruf

Alchemisten können ihren Beruf niemals wechseln, da sie hineingeboren werden.

Trefferpunkte

Durch ihr häufig anstrengendes Leben erhalten sie 6 Trefferpunkte (plus Konstitutionsbonus) pro Stufe.

Magiepunkte

Ein Alchemist erhält so viele Magiepunkte, wie er Ränge in Magie entwickeln hat, multipliziert mit dem Ergebnis aus 3 plus seinem Intelligenzbonus: (IN-Bonus +3) x Rang.

Fertigkeitskosten

Fertigkeit

Kosten

Athletik

2

Einflussnahme

3

Gezielte Sprüche

3

Kunst

1

List

2

Magie entwickeln

3/4

Natur

2

Reiten

2

Schwimmen

2

Spruchlisten

3/5

Waffen

2/6

Wahrnehmung

1

Wissen

2

Kosten der Spezial-Fertigkeiten

Fertigkeit

Kosten

Humor

2 (wenn man viel verfolgt wird, dann 3)

Zechen

1 (wenn man viel verfolgt wird, dann 2)

Talentebaum

Stufe 3:

Ewig Verfolgter

Ewig Gepeinigter

Athletik +1

List +1

Stufe 6:

Meister der Verteidigung

Defensivbonus (DB) immer +1

Stufe 9:

Intelligenter

Geschickter

Starker

Intelligenz +1

Geschicklichkeit +1

Stärke +1

Stufe 12:

Ewiger Widerstand

Ewiges Leben

Heilung x2

Trefferpunkte +10